术语
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定义
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Alpha
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RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。
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环境光
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平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。
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环境光反射
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一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不 考虑光源的位置或角度。
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外观
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确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明 度、纹理等。
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外观球
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包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。
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背面
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曲面的背面。
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亮度
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外观的属性,决定选择色调之后的强度。
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凹凸图
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一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。
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凹凸高度
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凹凸图特征的高度或深度。
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颜色
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光照模型的曲面颜色。
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颜色混合器
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颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个 色卡间混合颜色。
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颜色框
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颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴 线定义颜色。
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颜色调色板
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颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。
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颜色纹理
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三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。
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颜色轮盘
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颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。
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贴花
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四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度(或 alpha)通道 组成。
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贴花密度
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贴花图的密度。
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远光源
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远光源可投射平行光线,以同一角度照亮所有曲面,而不考虑 曲面的位置。此类光用于模拟太阳光或其它远距离光源。
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Gamma
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显示设"(监视器)所固有的对强度的非线性再现。
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Gamma 修正
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修正图像数据,使图像数据中的线性变化在所显示图像中产生 线性变化。
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加亮颜色
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从模型中反映出来的加亮部分的颜色。
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加亮光泽
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加亮区的锐度和扩散程度;加亮区越小,则曲面光泽度越高。
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加亮强度
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加亮区的亮度。
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色调
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用于定义颜色的基本阴影或色泽。
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色调、饱和度、亮度
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用来完全指定一种颜色的主波长、纯度和强度的组合。
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图像
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在渲染过程中创建的"图片"。图像可以在屏幕上显示或写入文 件。
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库
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磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供指 定场景各部分时使用。
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光源
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所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度i有些光源 还具有方向性、扩散性和汇聚性。光源的四种类型为环境光、远光源、灯泡和聚光灯。
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灯泡
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光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。曲面对光的反射取决 于它与光源的相对位置。
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照亮房间
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一种渲染选项,用于确定房间是由用户定义的光照亮,还是由 标准的环境光照亮。
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映射方法
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指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱 型、球型和参数型。
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调色板
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在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观和 光源。
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PhotoRender
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一种渲染实用程序,可创建场景的光感图像。
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像素
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图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。
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预览
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在渲染前显示图像内容的图形窗口中的框定区域,其大小由选 定图像的大小决定。
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在地板反射模型
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一种渲染选项,用于渲染过程中在地面上反射模型。
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反射房间
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一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。
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反射
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模型反射诰车某潭取
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渲染
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创建有阴影的图像使模型具有更加逼真的外观。
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渲染质量
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一种渲染选项,控制模型中谇面渲染质量。
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渲染房间
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一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。
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RGB
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红、绿、蓝的色值。
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房间
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渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和 一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或 对房间应用纹理。
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饱和度
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颜色中色调的纯度。"不饱和"颜色发灰。
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自身阴影
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一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。
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地面阴影
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一种切换地面阴影的渲染选项。
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锐化几何纹理
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一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。
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成角度锐化纹理
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一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进 行锐化。
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幻灯片
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按序列显示多个图像的一种实用程序。
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聚光灯
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一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。
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聚光角
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汇聚光圆的直径。
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聚光焦点
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汇聚光光束的锐度。
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曲面
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定义几何对象的三维形式。
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纹理
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用于确定曲面颜色或外观的图像。
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透明度
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透过曲面可见的程度。
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用户库
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可由多个设计者使用或用于多个不同模型的目录。是用来存储 共享数据的位置。
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