接下来的一步是填加其他所有细节,如锁链,她腿上的戒指,眉毛,睫毛等等。考虑到这样更详细、准确工作是困难些,所以,锁链方面我从在她身边放置曲线开始,在那之后,我做了几种不同版本样式的的连锁块,用它们来制作锁链。
头发的制作上,我使用了整合 成头发和Fur system。但是我是用Ornatrix开始的,因为我还是觉得为头发造型做指引,用这个还是更好的。一个用Ornatrix真正的好处是,你可以以低引导开始,并通过加入到现有的指引中来提高参数。这真的非常有用,因为这样当你需要指引时,你能更好地控制。因此你可以尽可能地 确。无论如何,当我有了我想要的发型之后,我将它转换成插值线条样式的头发,并通过Recomb 和Splines的功能转化使头发和头皮整合在一起。
如果你想使用Mental Ray来渲染头发,使用头发和皮肤处理工具是不错的选择,这样能得到更好的结果,比较容易控制,渲染起来也快一些。在这个图像的处理上,我运用的是Daniel Rind所编写的“muh Hair”着色器程序,而不是采用默认的底纹。为了制作背景中的山脉,我开始在平面内的置换示意图上运用分形噪波,然后我把它输入到ZBrush进行进一步的雕刻,直到我觉得满意为止。在山脉的渲染上,我也在山的上方弄了些云彩和迷雾之类的细节。
描影光照
p景内我设置了两个泛光灯照和天空灯照来作为简介光照,我也在环境内做了一个HDRI影像。在这一阶段,我大部分时间都花在皮肤的着色和和纹理的处理上。像往常一样,我把注意力集中在整体的着色上,所以,我调整了纹理和光照的色度,以及着色参数,直到我觉得满意。
为了得到比较好的预览效果,接下来我开始>理一些粗糙的皮肤纹理。在这一点的处理上,我让它们保持在只有一个主色调的低分辨率下,然后我增加了尺寸,开始添加细节,保持同一个整体色彩基调。这一次,为了教程的需要,我用了很多res的皮肤样本并分析其模式。最后我的皮肤纹理的分辨率达到了六千,不过,我必须得说,我建议大家尽量不要使用这种纹理,最好分成小的碎片来处理。
这一阶段中我还做了渲染测试,试图>持大量的参数,如在低水平的样品参数,以维持一个恰当的渲染时间。在末期外观的设想上,我也得小心翼翼,尤其是在头发上。下图是最终线框和色度模式。
渲染
这是我第一个花那么长时间来渲染的项目,整体的渲染时长达六周。渲染的尺寸是3600x4500。对我来说,这是一个实验过程,而我一开始就在为这个长长的过程在做准备,虽然我永远不会再等那么长时间。出现这个这个疯狂的时长的主要原因是由于头发,这次几乎都是几何体,而且与间接光源相符合,光线追踪阴影来透明纹理罩。也几乎在场景里的每一个元素都具有光泽的反光阴影,来扩散反射。这使所有的渲染显著减缓。阴影样式、色度和整体的反走样样品也设得过,这使得所吹南附诙枷喽酝怀觯在最终的图像中就会显得更加清晰。当然,我是用一个单独的机器来渲染的。所以我先渲染没有加上头发的模型,当头发的制作完成之后再单独渲染头发。之后再整合起来进行相应的调整。最后我将背景山脉与整张图片整合起来,做了一些颜色上的修改,并应用一些同样的景深以及彩色畸变作为最终的改良。