创建纹理化外观
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外 观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance
Editor) 对话框打开。
2.单击 或单击"材料"(Material)>"新建"(New) 以添加新外观。
3.如有必要,可使用"颜色编 辑器"(Color
Editor) 对话框为此外观创建一种颜
色。通常,在使用凹凸图和贴花时,需要一种颜色来定义外观,该颜色位于纹理之下。颜色纹理通常覆
盖整个曲面或零件。因此,它们会覆盖底层的所有基本颜色。
4.在"属
性"(Properties) 中,单击"映像"(Map) 选项卡,然后为任何映像调用"外观放 置"(Appearance
Placement) 对话框,即"凹凸
图"(Bump)、"颜色纹理"(Color
Texture) 或"贴花"(Decal)。
5.根据需要更改凹凸
高度和贴花密度系数。
6.如果需要,可为外
观键入一个名称。
7.单击"确
定"(OK),完成外观的定义。在"外观调色/"中的
外观色样上方移动光标时,将显示该名称。
放置纹理
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外 观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance
Editor) 对话框打开。
2.从"外观调色板"中
选取所需外观。
3.在"分
配"(Assignment) 中,选择要将纹理应用到整个零 件、曲面还是其它对象。
4.在"属
性"(Properties) 下,单击"映像"(Map) 选项卡。
5.单击"凹
凸"(Bump)、"颜色纹理"(Color
Texture) 或"贴花"(Decal) 样本。"外观放置"(Appearance
Placement) 对话框打开。
6.单击"文
件"(File)>"系统 库"(System Library),从库中选取纹理。
7.在"定
位"(Positioning) 工具盒的"映
射"(Mapping) 下,为选中的一个或多个曲面选取 下列投影之一:
o 平面
(Planar) - 用于平整、简单的对象或曲面。映像落在整个应用区域上
。这是一种基于投影的方法,可用于将一种材料映射到多个曲面。此投影基于与屏幕平行的平面进行。
要映射特定渲染视图的曲面,请创建需要的渲染视图,然后用平面投影进行映射。对模型进行渲染以创
建图像。要更改视图以再次渲染,请确保已在新视图中重新映射了曲面。
o 圆柱面
(Cylindrical) - 用于回转对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行
定向。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。
o 球面
(Spherical) - 用于球面对象或曲面。映像相对于用户自定义坐标系进行
放置。为获得最佳结果,请定位坐标系,使 z 轴指向圆柱形轴线的方向。
o 参数
(Parametric) - 用于模型中可以使用一种材料单独进行映射的曲面。此方 法根据曲面的映射或 u-v
坐标系进行映射。检验"参数"(Parametric) 对于某曲面是否工作正常的简单方法是检查其网格线。如果曲面有规则的
网格线,则"参数"(Parametric) 可能是一种好的
映射方法。参数映射会将完整的材料图映射到每一个曲面。如果选取了多个忻妫将用完整的材料图分 别映射每个曲面。
8.选取所需的份数(
单个或多个)。此数目控制纹理图是否重复跨过对象或曲面。选取多份副本则软件会将纹理平铺到曲面 上。
9.指定一个比例因子
来调整平铺纹理的大小。
10. 在"定位"(Positioning) 中,使用"外观放置"(Appearance
Placement) 对话框中的控件来调整映像的放置:
o位置
(Position) - 在 x 或 y 方向上调整映像的方向。
o份数
(Copies) - 如果选取多份纹理,则指定在 x 和 y 方向上的
份数。
o比例
(Scale) - 根据映像的原点与曲面或零件的关系,调整水平 (x) 和垂直 (y)
比例。可调整单个副本在 x 和 y 方向的比例。
o旋转
(Rotate) - 影响映像绕圆点的旋转。取值范围为 -180 到 180
度。
o反向
(Flip) - 在水平或垂直方向镜像映像。
11. 根据所选的投影来定向零件。对于平面投影, Pro/ENGINEER
沿查看平面的法线方向将外观投影到零件或曲面上。对于球面和圆柱面投影,沿坐标系 的 z 轴对零件进行定向。
12. 在"外观放置"(Appearance
Placement) 对话框中,单击"关闭"(Close) 来放置纹理。
移除纹理
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"颜色和外 观"(Color and Appearance)。"外观编辑器"(Appearance
Editor) 对话框打开。
2.在"属
性"(Properties) 下,单击"映像"(Map) 选项卡。
3.单击"颜色纹 理"(Color
Texture) 样本。"外观放 置"(Appearance
Placement) 对话框打开。
4.选取要移除的纹理
,然后单击 或单击"纹理"(Texture)>"删除"(Delete)。该纹理即被从"纹理调色板"中移除。
显示纹理
1.单击"工
具"(Tools)>"环境 "(Environment)。"环境"(Environment) 对话框打开。
2.选取"纹
理"(Textures),然后单击"应用"(Apply),以显示用于模型的纹理。
或者
1.单击"视
图"(View)>"显示 设置"(Display Settings)>"模型 显示"(Model Display)。"模型显示"(Model
Display) 对话框打开。
2.单击"着
色"(Shade) 选项卡。
3.在"启
用"(Enable) 中选取"纹理"(Textures),以显示用于模型的纹理。
关于光源
所有渲染都必须有光源。如果使用光源来加亮模型的某些部分
或创建背面衬光,将提高图像的质量。对于着色图像,在"光源编辑器"(Light
Editor) 对话框中最多可以使用六个自定义光源和两个缺
省光源。仅能将光散射效果应用到"灯炮"和"聚光灯"类型的光源。为模型定义的每个光源都会增加渲染 时间。可用光源类型有:
·环境光 - 环境光源能均匀地照亮所有曲面。不管模型与光源之
间的夹角如何,光源在房间中的位置对于渲染没有任何影响。环境光源缺省存在,而且不能创建。
· 灯泡 - 这种光源与房间中的灯泡发出的光相似,光从灯泡的中心向外辐射。根
据曲面与光源的>对位置,曲面的反射光会有所不同。
· 远光源 - 定向光源投射平行光线,无论模型位于何处,均以相同角度照亮所有曲
面。此类光源可模拟太阳光或其它远距离光源。
·聚光灯 - 聚光灯与灯泡相似,但其光线被限制在一个圆锥体之
内,称为聚光角。
创建光源
1.单击 或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)。"光源编辑器"(Light
Editor) 对话框打开。
2.单击"光
源"(Light)>"新建 "(New),向光源列表中添加新的聚光灯、远光源或灯泡光源 。
或者
单击 可创建新的远光源,单击 可创建新的灯泡,单击 可创建新的聚光灯。
注意:单击
每个光源左侧的 以打开光源,或单击"光源"(Light)>"切换"(Toggle) 以关闭光源。如果关闭了 图标,则在着色或渲染过程中将不显示或不使用光源。
关于光源图标
光源图标用于显示光源的位置和方向,光源图标对于下列类型 的光源可见:
·灯泡或点—表示光源位置。
·远距离或方向—由光源位置和指向箭头组成。
·聚光灯—由光源位置、指向箭头和聚光角圆锥组成。
注意:环境
光没有光源图标,因为它没有位置或方向。
关于清晰阴影和柔和
阴影
使用"光源编辑器"(Light
Editor) 对话框,可为每个光源设置清晰阴影和柔和阴影 。
·清晰阴影是半透明
的,可以穿过对象,并可粘着其所穿过的材料的颜色。
·柔和阴影始终是不
透明的,且是灰色的。可以控制柔和阴影的柔和度。
注意:只有 在使用 Photolux 渲染器时,才能看
到清晰阴影和柔和阴影的效果。
要使用 PhotoRender 类型的渲染器
来渲染阴影,必须在"渲染设置"(Render Setup) 对话框中
选取"地 板上的阴影"(Shadows on Floor) 或"自身阴 影"(Self
Shadows)。对于 Photolux 渲染器,可同时选取"模型"(Model) 和"房间"(Room) 下的"阴
影"(Shadows)。
光源定义
光照对于一个好的渲染是至关重要的。光照可以在图像中产生
出戏剧性的效果,就象摄影师使用灯光设置摄影主题一样。如果有图案相近的照片,可以尝试从图片中
重新创建光照。试验使用光照,并记住以下要点:
·开始时,好的光照
位置是稍高于视点并偏向旁边(试一下 45° 角),类似于一个位于肩膀上方的光源。
·散布各个光源,不
要使某个光源过强。
·如果使用只从一边
发出的光源,模型将看起来太刺目。
·太多的光源将使模
型看起来象洗过一样。
切记,纯白色光源只能在试验室条件下获得,在自然环境中根
本不存在。但是,对大多数光源应可使用少量的颜色。彩色光源可增强渲染的图像,但可改变已应用于
零件的外观。下面是可用于定义光源的更多的提示:
·要模拟室外环境,
可用从下面反射的暖色模拟大地,使用来自上面的冷色模拟天空。
·对于照相室设置,
使用接近于白色光的光源。
·使用 HSV 值为 10
、15、100 的定向光源模拟阳光。
·使用 HSV 值为
200、39、57 的定向光源模拟月光。
·使用 HSV 值为 57
、21、100 的点光源模拟室内灯光。
其中的一些建议包括用于光照的 HSV 值。这些值可用于大多数 情形,但要记住,根据显示器校准的不同,HSV
值看起来也不尽相同。如果对显示器进行了定制,这些 值可能并不适用。