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ProE渲染教程(二)(2)

2014-10-10    作者:未知    来源:网络文摘

修改光源
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.选取要修改的光源 。
3.单击"中 心"(Center),将光源放置在视图的中心。
4."基 本"(Basic) 下,指定名称和颜色以定义光源。
5.为聚光灯指定其它 定义。
o聚光角 (Spotlight Angle) - 控制光束的尺寸。聚光角为光束的直径。
o聚光焦点 (Spotlight Focus) - 控制光束的焦点。
6.选取"显示光 源图标"(Show Light Icons),在图形窗口中显示 光源。这有助于调整光源的位置。对于聚光灯,"显示光源图标"(Show Light Icons) 有助于调整聚光角。
7."高 级"(Advanced) 下,指定下列选项:
o投射阴影 (Cast Shadows) - 在渲染过程中投射阴影。缺省情况下,使用缺省的远光源 投射阴影。
o域值 (Threshold) - 指定域值。阈值滑块值的范围是 0 到 100。
8."强 度"(Intensity) 下,指定以下各项:
o绝对强度 (Absolute Intensity) - 调整光源绝对强度。使用指轮以指定值。
o散射 (Scatter) - 散射灯泡和聚光灯光源的光线。只有在使用 Photolux 渲染器时,才能看到散射光线的效果。
o散开 (Falloff) - 指定光从光源散射的距离。可以使用自然或者线性方法减弱光源,或关 闭散射(Scatter)
注意:要在 渲染过程中散射光线,请在"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框中选取"光散射"(Light Scatter)
9."位置"(Position) 下,指定下列选项:
o  位置 (Location) - 在 x、y 或 z 方向放置光源。这独立于 Pro/ENGINEER 的缺省坐标系。Z 方向总是与屏幕或视图垂直。
o  对准 (AimAt) - 对准光源。
o  锁定到 (Locked to) - 将光源固定到某对象或视图。
相机 (Camera)—光源固定在与相机相对的某位置。
模型 (Model) - 将光源固定到模型。光源始终照亮模型的同一点,而与视点无关。
照相室 (Studio) - 将光源固定到某照相室。光源始终照亮视图的同一点,而与房间和模型的旋转无关。
房间 (Room) - 将光源相对于房间固定在同一位置。例如,如果在房间的左上角放置一个光源,则该 光源将始终位于房间的同一拐角。
删除光源
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.从光源列表中选择 要删除的光源。可删除列表中除缺省光源外的所有光源。
3.单击 "光源"(Light)>"删除"(Delete),可删除选定光源。
保存光源文件
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.单击"文 件"(File)>"另存 为"(Save As)"保存为"(Save As) 对话框打开。
3.键入光源文件名称 ,然后单击"确定"(OK)。光源文件以 .dlg 文件格式保 存。
打开光<文件
1.单击 ,或单击"视图"(View)>"模型设置"(Model Setup)>"光源"(Lights)"光源编辑器"(Light Editor) 对话框打开。
2.单击"文 件"(File)>"打开 "(Open)"打开"(Open) 对话框打开>找到所需的光源文件,然后单击"确定"(OK)
或者
单击"文件"(File)>"系统库"(System Library),以打开预定义的光源文件。"系统 库"(System Library)对话框打开。选取所需的光 源文件,然后单击 ,或双击任何光源文件,将光源载入"光源编辑器"(Light Editor) 对话框。
3.单击"关 闭"(Close)
-意:要打 开 Pro/ENGINEER Wildfire 以前版本的光源文件,请从"打开"(Open) 对话框中选取带有 .lgh 扩展名的文件。
关于环境编辑器
使用"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框可设置高级渲染功能。Photolux 渲染支持 此对话框中的所有选=,并且只有在获得 Photolux 许可证之后才能使用这些选项。使用此对话框可定 义和修改新环境、打开已保存的环境或访问环境的系统库。
"环境编辑器"(Environment Editor) 对话框中,下列选项可用:
·光散射 (Light Scatter) - 模拟光在一种介质(如充满烟雾的房间 或多烟雾的大气)中的空气散射效果。灯泡和聚光灯支持光散射。
·雾化 (Fog) - 为渲染添加雾化效果。
·镜头眩光 (Lens Flare) - 模拟将照相机指向光源时产生的镜头l光效 果。镜头眩光由灯泡和聚光灯产生。
·背景 (Background) - 在场景后面放置一个背景。背景模拟特定设 置中l模型,并在模型和房间后进行渲染。
·域深度 (Depth of Field) - 生成整个场景的变焦效果。"域深 度"(Depth of Field) 仅可用于透视图渲染。
注意:"雾 化"(Fog) 和"光散射"(Light Scatter) 互不相容,不能对一幅图像同时选择这两种效果 。
环境设置保存在扩展名为 .den 的文件中。
设置雾化属性
1.单击"视 图"(View)>"模型 设置"(Model Setup)>"渲染 控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2."渲染控 制"(Render Control) 工具栏中,单击 "环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.选取"雾 化"(Fog),然后单击"设置"(Settings)"雾化"(Fog) 对话框打开。
4.单击"颜 色"(Color) 样本,然后使用"颜色编 辑器"(Color Editor) 对话框定义颜铡
5.选取"分层雾 化"(Layered Fog) 以在水平或垂直层中创建雾化 效果,例如地面雾化、云层或海岸雾化效果。"标准雾化"(Standard Fog) 为缺省设置。
6.指定下列内容:
o距离 (Distance) - 指定雾从视点开始延伸的距离,以模型单位表示。
o密度 (Density) - 指定雾的密度。
7.如有必要,选取"雾化背 景"(Fog Background) 以对背景以及包容房间的几 何进行雾化渲染。
8.对于附加的分层雾 化属性,指定以下内容:
o高度 (Height) - 指定雾在房间中从选定散开壁开始延伸的高度。
o散开 (Falloff) - 指定雾相对于房间减弱的方向。例如,如果选取天花板,则雾会从房间 的天花板向地板散开。
9.单击"关 闭"(Close)
设置光散射属性
1.单击"视 图"(View)>"模型 设置"(Model Setup)>"渲染 控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2."渲染控 制"(Render Control) 工具栏中,单击 "环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.选取"光散 射"(Light Scatter),然后单击"设 置"(Settings)"光散射"(Light Scatter) 对话框打开。
4.单击"颜 色"(Color) 样本,然后使用"颜色编 辑器"(Color Editor) 对话框定义颜铡
5.指定散射介质的密 度。增大密度,会增强效果,使得散射更为明显。
6.使用"修 剪"(Clip) 指轮,指定介质从视点开始延伸的距离 (使用模型单位)。
7.如果需要,选取"扰 动"(Turbulence) 以创建扰动光散射效果,并指定 在散射介质中的细节数量以及s动的总尺寸。应用扰动后,会显著增加渲染时间。
8.如果需要,选取"阴 影"(Shadows) 以指定介质自身是否接收阴影。选 取"阴 影"(Shadows) 能显著增加渲染时间,且仅在光源 投射阴影时才有效。
注意:必须 从"光源 编辑器"(Light Editor) 对话框为场景中所需的灯 泡或聚光灯选取"散射"(Scatter)
设置背景属性
1.单击"视 图"(View)>"模型 设置"(Model Setup)>"渲染 控制"(Render Control)。出现"渲染控制"(Render Control) 工具栏。
2."渲染控 制"(Render Control) 工具栏中,单击 "环境编辑器"(Environment Editor) 对话框打开。
3.选取"背 景"(Background),然后单击"设 置"(Settings)"背景设置"(Background Settings) 对话框打开。可指定单个背景或混合两 个背景。
4."背景 I"(Background I) 中,定义下列属性之一:
o颜色 (Color) - 使用"颜色编辑器"(Color Editor) 对话框,定义一种纯色作为背景。
o图像 (Image) - 定义一幅图像作为背景。使用文件浏览器来选取图像。
如果选取同一幅"图像"(Image) 作为"背景 I"(Background I) 和 "背景 II"(Background II) 的背景, 则可选取"适合图像"(Fit Image)"适合图 像"(Fit Image) 可使图像适合图形窗口。
o混合 (Blend) - 定义一幅程序性图像,该图像从图像顶部至底部为两种颜色的多级过渡 。在"混 合颜色"(Blended Color) 对话框中,单击"颜色" 样本,然后指定用于混合的顶部和底部的颜色。要将混合颜色重置为以前定义的值,请选取" 顶"(Top) 或"底"(Bottom)
o云 (Clouds) - 定义云状程序性的图像。在"云编辑器"(Cloud Editor) 对话框中,单击"颜色"样本,然后指定云的属性 。
指定背景和云的颜色。
使用滑块或通过键入来指定"细节"(Detail) 值。这是云中细节的数目,以及在其周围渲染的 束的数量。例如,值为 1 会渲染一个简单轮廓的云,而 6 则用精细的细节来>染云。
使用滑块或键入一个"比例"(Scale) 值,指定云的尺寸。
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