ProE渲染教程(三)(2) 2014-10-10 作者:未知 来源:网络文摘 术语表 术语 定义 Alpha RGB 图像文件中可选的第四通道,通常用于复合图像。 环境光 平均作用于渲染场景中所有对象各部分的一种光。 环境光反射 一种曲面属性,用于决定该曲面对环境光源光的反射量,而不 考虑光源的位置或角度。 外观 确定曲面外观的属性集。这些属性包括颜色、反射能力、透明 度、纹理等。 外观球 包含在外观编辑器中的球,显示当前的外观属性。 背面 曲面的背面。 亮度 外观的属性,决定选择色调之后的强度。 凹凸图 一种单通道纹理图,创建曲面凹凸不平的效果。 凹凸高度 凹凸图特征的高度或深度。 颜色 光照模型的曲面颜色。 颜色混合器 颜色编辑器的一部分,提供连续的颜色范围。在混合器的四个 色卡间混合颜色。 颜色框 颜色编辑器的一部分,用来根据红、绿和蓝的颜色值沿两个轴 线定义颜色。 颜色调色板 颜色编辑器的一部分,提供一系列颜色。 颜色纹理 三通道纹理图,由红、绿和蓝色值组成。 颜色轮盘 颜色编辑器的一部分,可基于色调、饱和度和亮度选择颜色。 贴花 四通道纹理图,由标准颜色纹理图和透明度(或 alpha)通道 组成。 贴花密度 贴花图的密度。 远光源 远光源可投射平行光线,以同一角度照亮所有曲面,而不考虑 曲面的位置。此类光用于模拟太阳光或其它远距离光源。 Gamma 显示设"(监视器)所固有的对强度的非线性再现。 Gamma 修正 修正图像数据,使图像数据中的线性变化在所显示图像中产生 线性变化。 加亮颜色 从模型中反映出来的加亮部分的颜色。 加亮光泽 加亮区的锐度和扩散程度;加亮区越小,则曲面光泽度越高。 加亮强度 加亮区的亮度。 色调 用于定义颜色的基本阴影或色泽。 色调、饱和度、亮度 用来完全指定一种颜色的主波长、纯度和强度的组合。 图像 在渲染过程中创建的"图片"。图像可以在屏幕上显示或写入文 件。 库 磁盘中将纹理、外观、房间和光线存储在一起的集合,以供指 定场景各部分时使用。 光源 所有渲染均需要光源,光源具有位置、颜色和亮度i有些光源 还具有方向性、扩散性和汇聚性。光源的四种类型为环境光、远光源、灯泡和聚光灯。 灯泡 光源的一种类型,光从灯泡的中心辐射。曲面对光的反射取决 于它与光源的相对位置。 照亮房间 一种渲染选项,用于确定房间是由用户定义的光照亮,还是由 标准的环境光照亮。 映射方法 指定纹理映射到曲面的方法。可用的映射方法有平面型、圆柱 型、球型和参数型。 调色板 在编辑器中一起显示的渲染对象的集合。调色板可用于外观和 光源。 PhotoRender 一种渲染实用程序,可创建场景的光感图像。 像素 图像的单个点,通过将红、绿和蓝三原色加以组合来显示。 预览 在渲染前显示图像内容的图形窗口中的框定区域,其大小由选 定图像的大小决定。 在地板反射模型 一种渲染选项,用于渲染过程中在地面上反射模型。 反射房间 一种渲染选项,可控制房间在模型上的反射。 反射 模型反射诰车某潭取 渲染 创建有阴影的图像使模型具有更加逼真的外观。 渲染质量 一种渲染选项,控制模型中谇面渲染质量。 渲染房间 一种渲染选项,在渲染过程中可切换房间的显示。 RGB 红、绿、蓝的色值。 房间 渲染模型的环境。一个长方体房间具有四个壁、一个天花板和 一个地板。一个圆柱形房间具有一个壁、一个地板和一个天花板。您可以用网格和图案来显示房间,或 对房间应用纹理。 饱和度 颜色中色调的纯度。"不饱和"颜色发灰。 自身阴影 一种渲染选项,产生由模型投射到自身的阴影。 地面阴影 一种切换地面阴影的渲染选项。 锐化几何纹理 一种渲染选项,使渲染几何纹理更加清晰。 成角度锐化纹理 一种渲染选项,对于与视图成某一阴影角度渲染的纹理图像进 行锐化。 幻灯片 按序列显示多个图像的一种实用程序。 聚光灯 一种光源类型,其光线被限制在一个锥体中。 聚光角 汇聚光圆的直径。 聚光焦点 汇聚光光束的锐度。 曲面 定义几何对象的三维形式。 纹理 用于确定曲面颜色或外观的图像。 透明度 透过曲面可见的程度。 用户库 可由多个设计者使用或用于多个不同模型的目录。是用来存储 共享数据的位置。 上一页 跳页 下一页 ProE渲染ProE渲染教程阅读:1629 评论:0 上一条 PROE4.0自定义符号的创建和调用 下一条 ProE渲染教程(二)